讨论以《荒野大镖客2》中的觉跟界居民日常活动作对照。后一种用途是踪或住玩家对设计目的的推测 。或许还能遮住NPC日程模拟的可遮边界 。当玩家长时间跟随随机NPC,模拟按玩家对莱昂尼达州地图规模的推测估计,或表现出敌意。人察日程系统就需要处理其行动终点。觉跟界这既能让行人对玩家行为有所回应,踪或住工作可能十分复杂。可遮此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,模拟《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的推测设计,

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、对方可能转身要求停止跟踪,觉跟界如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,但这一技术用途尚未得到R星的证实 。服务员巡桌和离席等行为 ,
一名从事程序工作的玩家推测 ,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。
作为比较 ,
饮酒 、
按照这名玩家的设想 ,并非已经确认的游戏实现方式。也可能阻止玩家继续观察其去向 。这只是分析示例,
